Los Doce Principios básicos de la animación. Después de entender como funciona nuestra visión, ahora veremos los doce principios de la animación, que sin duda son la columna vertebral de la animación. Los Doce principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Estos principios se establecieron cuando la animación aún estaba en pleno desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la búsqueda de soluciones para problemas concretos. No obstante llevan sin modificarse muchos años, y esto exige una aplicación más actual de los mismos, para evitar que se queden anticuados. Sin duda los doce principios son la comlumna vertebral de la animación, es el mecanismo que hace más coherente los movimientos de cada personaje. Las doce reglas que son imprescindibles para alguien que se haga llamar un animador, aunque se pueden encontrar en diferente orden, con otros nombres y otros principios.
Sentido del tiempo (Timing)
Entrada y Salida lenta o una clave (Ease In and Out or Show In and Out)
Arcos (Arcs)
Anticipación (Anticiapation)
Exageración (Exaggeration)
Compresión y Extensión (Squash and Stretch)
Acción Secundaria (Secondary Action)
Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
Animación Directa y animación Cuadro Clave a Clave (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action)
Colocación (Staging)
Atracción (Appeal)
Personalidad (Personality)Sentido del tiempo (Timing).
Un buen sentido del tiempo es crítico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rápido y vigoroso. En animación realista hay que hacer más entre los cuadros claves, los que se llaman In betweens o “entremedio”. Pero ambos requieren una atención cuidadosa al tiempo para cada acción. La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá aleta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al legar o salir de una clave. Un objeto (un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de “ease in and out” cuando esta en la parte alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez más rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.
En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, cuando caminamos, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extienden para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco. Anticipación (Anticiapation). En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de La acción. A la primera parte se le conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones más rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. Probablemente han visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose anticipación para la carrera. Generalmente, para conseguir una animación más clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra.
La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada. Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este y es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá razones para utilizarlo. Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de cómo un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaña normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantienen su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
El finalizar los movimientos de una forma repentina y con una parada en seco, queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra intención, es algo que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping y follow through, dos conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos. Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la más clara se ve con las telas como capas y faldas, el personaje suele "arrastrarlas" y su movimiento finaliza después de que el personaje se detenga: El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por ejemplo un giro: De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado, otras aún estarán moviéndose, evitando así una parada brusca y no demasiado natural. Podemos ayudarnos también de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto. Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, así que, para solucionarlo usaremos el "moving hold", que consiste en añadir un dibujo en la misma pose pero más extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo. Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensión; podemos retrasar algunas partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y reforzar nuestras poses para dar mayor vitalidad, todo esto añade más vida a nuestra animación.
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, pasó a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas. Staging Este principio requeriría de un tutorial por si mismo, debido a lo amplio de su alcance, aún así, se resume muy fácilmente en la siguiente frase: "La historia (o la idea) por encima de todo". De este modo debemos procurar que nuestras acciones se entiendan, las personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al espectador. Todo esto puede lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situación que planteamos, aunque directamente relacionado con la animación, podríamos decir que es la relación de nuestro personaje con la cámara. Esta relación debe ser la más adecuada para mostrar correctamente lo que queremos. Dentro del Staging entrarían otros conceptos como "dirección de la acción" o "línea de cámara", pero no merece la pena que entremos en más detalle de momento, si tenéis interés podéis investigar en algún buen libro de cinematografía.
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.





















