viernes, 16 de noviembre de 2012

MARTES ANIMADO: LA ANIMACIÓN TIENE PRINCIPIOS


Los Doce Principios básicos de la animación. Después de entender como funciona nuestra visión, ahora veremos los doce principios de la animación, que sin duda son la columna vertebral de la animación. Los Doce principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Estos principios se establecieron cuando la animación aún estaba en pleno desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la búsqueda de soluciones para problemas concretos. No obstante llevan sin modificarse muchos años, y esto exige una aplicación más actual de los mismos, para evitar que se queden anticuados. Sin duda los doce principios son la comlumna vertebral de la animación, es el mecanismo que hace más coherente los movimientos de cada personaje. Las doce reglas que son imprescindibles para alguien que se haga llamar un animador, aunque se pueden encontrar en diferente orden, con otros nombres y otros principios.
Sentido del tiempo (Timing)
Entrada y Salida lenta o una clave (Ease In and Out or Show In and Out)
Arcos (Arcs)
Anticipación (Anticiapation)
Exageración (Exaggeration)
Compresión y Extensión (Squash and Stretch)
Acción Secundaria (Secondary Action)
Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
Animación Directa y animación Cuadro Clave a Clave (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action)
Colocación (Staging)
Atracción (Appeal)
Personalidad (Personality)
Sentido del tiempo (Timing).

Un buen sentido del tiempo es crítico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rápido y vigoroso. En animación realista hay que hacer más entre los cuadros claves, los que se llaman In betweens o “entremedio”. Pero ambos requieren una atención cuidadosa al tiempo para cada acción. La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá aleta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
Entrada y Salida lenta o una clave (Ease In and Out or Show In and Out).

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al legar o salir de una clave. Un objeto (un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de “ease in and out” cuando esta en la parte alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez más rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.
Arcos (Arcs).

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, cuando caminamos, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extienden para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco. Anticipación (Anticiapation). En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de La acción. A la primera parte se le conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones más rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. Probablemente han visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose anticipación para la carrera. Generalmente, para conseguir una animación más clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra.
Exageración (Exaggeration).

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada. Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.
Compresión y Extensión (Squash and Stretch).

La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este y es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá razones para utilizarlo. Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de cómo un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaña normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantienen su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.
Acción secundaria (Secondary action).

Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
Follow through and overlapping (moving hold).

El finalizar los movimientos de una forma repentina y con una parada en seco, queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra intención, es algo que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping y follow through, dos conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos. Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la más clara se ve con las telas como capas y faldas, el personaje suele "arrastrarlas" y su movimiento finaliza después de que el personaje se detenga: El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por ejemplo un giro: De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado, otras aún estarán moviéndose, evitando así una parada brusca y no demasiado natural. Podemos ayudarnos también de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto. Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, así que, para solucionarlo usaremos el "moving hold", que consiste en añadir un dibujo en la misma pose pero más extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo. Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensión; podemos retrasar algunas partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y reforzar nuestras poses para dar mayor vitalidad, todo esto añade más vida a nuestra animación.
Accón directa y pose a pose (Straigh ahead action and pose-to-pose).

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, pasó a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas. Staging Este principio requeriría de un tutorial por si mismo, debido a lo amplio de su alcance, aún así, se resume muy fácilmente en la siguiente frase: "La historia (o la idea) por encima de todo". De este modo debemos procurar que nuestras acciones se entiendan, las personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al espectador. Todo esto puede lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situación que planteamos, aunque directamente relacionado con la animación, podríamos decir que es la relación de nuestro personaje con la cámara. Esta relación debe ser la más adecuada para mostrar correctamente lo que queremos. Dentro del Staging entrarían otros conceptos como "dirección de la acción" o "línea de cámara", pero no merece la pena que entremos en más detalle de momento, si tenéis interés podéis investigar en algún buen libro de cinematografía.
Personalidad (acting)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

viernes, 9 de noviembre de 2012

Mexicano Creativo


Caminando por la Ciudad de México el día de ayer me di cuenta de lo creativos que somos en realidad los mexicanos, ¿como demonios me llego esa verdad en mi momento de ocio en movimiento?.

El centro histórico esta lleno siempre de personalidades pero ayer vi algo muy curioso un señor estaba recolectando cartón usado como usualmente se puede ver en el Centro histórico, pero este señor tenía ya demasiado o bueno al menos para ser la primera vez que le pongo tanta atención a esta actividad, la cantidad era tal que el señor no podía más pero sabía que este material era su mina de oro, ó al menos le aseguraba la cena; fue cuando de la nada comenzó armar un especie de carrito de supermercado improvisado con el cartón y con latas, fue fabuloso, de la nada su creatividad y su ingenio le ayudaron a salir del hoyo y continuar más tranquilamente con su recolección nocturna.



¿Es el mexicano forzado por la misma sociedad y estilo de vida que se vive en México a ser creativo?.

Recordé por un momento aquellos años maravillosos de mi infancia cuando en momentos difíciles mi madre nos alimentaba con un presupuesto realmente bajo, casi de burla, pero ¿saben que?, era como magia por que además de una comida deliciosa quedábamos satisfechos; lo cual me hace pensar que el primer ejemplo que los mexicanos tenemos de creatividad es enseñado por nuestras madres o padres.



Hoy en día esta más valorado este aspecto, por encima de otros, las mismas necesidades de la vida cotidiana nos obligan a llevar nuestro ingenio más allá para poder marcar esa diferencia, esa solución "sacada de la manga", si el mexicano no tiene un martillo usa el zapato, crea sus propias antenas, se vuelven todologos y repara todo, la necesidad es la madre de la inventiva, vaya frase famosa que me acabo de fusilar, pero es verdad.

Entonces eso me hace pensar que para ser más creativos debemos crearnos necesidades, y estas a su vez despertaran a nuestra necesidad por resolver las cosas, debemos sacudirnos y tener esta necesidad por crear, y sin pensarlo en el momento de buscar la resolución del problema estaremos siendo creativos, estaremos creando algo nuevo.

La corriente actual de la tecnología y gadgets esta encabezada por empresas creativas tal es el ejemplo de Apple y su muy creativa publicidad y forma de vender, en eso radica creo yo la diferencia puedes hacer lo mismo que los demás pero si los vendes de forma diferente si te creas esa necesidad de pensar y ser diferente la creatividad te encuentra cuando menos lo esperas.



Creo que investigaré un poco más sobre esto y continuare en mi próximo blog.

Nos leemos pronto.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

3, 2, 1... Sonríe!!!




Mi nombre es Christian Martínez, soy fotógrafo y director de la agencia BLUE FOTOGRAFIA, para comenzar mi participación en este blog cuya finalidad es todo lo relacionado con animación, ilustración, fotografía, cine, música, y espero algo más picante, me gustaría abordar el tema de lo que hago, con la finalidad de que sigan leyendo mis post y con algo de suerte logremos entablar una charla con sus comentarios.


La fotografía para mi no es solo apretar el obturado, es buscar el momento que lo expresa todo, esa sonrisa de complicidad con la escena a fotografiar y tu lente, es acción, son gritos congelados en un cuadro.

 

Al presionar el obturador es como tener una descarga y miren que he tenido varias, casi todas auto provocadas, pero ese es otro tema que abordare después en algún otro blog.

Me encantan los deportes extremos, así que abordare algunos temas con respecto a esto, la comida japonesa y delicias altas en colesterol, películas con ese toque vintage y perderme por las calles buscando la luz perfecta para una fotografía, una buena cerveza y pizza para acompañar esas noche de edición, el porno ocasional pero solo por que siempre tienen un final feliz.

No creo que la fotografía sea ese estereotipo de ponernos detrás de la cámara y  gritar: ahora todos a las 3 su mejor sonrisa, bah!!, NO!!! se trata de expresarte, por eso trato de ir más allá en cada toma que realizo.



Si esperan leer características de algunos equipo fotográficos, gear que utilizo, y uno que otro gadget que nos ayude a capturar eso momento digno de recordar pues lo tendrán.



Así comienza esta colaboración en Creativo Yo, espero contar con su participación.

Comencemos a CREAR creativos amigos míos!!!



martes, 6 de noviembre de 2012

MARTES ANIMADO: PARA EMPEZAR A ENTENDER LA ANIMACIÓN


COMO ENTENDER A LA ANIMACIÓN, PRIMERO DEBEMOS ENTENDER COMO FUNCIONA NUESTO OJO, ES DECIR COMO PODEMOS VER LA TELEVISIÓN O EL CINE. ESTE FENÓMENO VISUAL LLAMADO LA PERCEPCIÓN RETINIANA FUE ESTUDIADO POR EL CIENTÍFICO JOSEPH PLATEAU. EL CUAL DEMUESTRA CÓMO UNA IMAGEN PERMANECE EN LA RETINA HUMANA UNA DÉCIMA DE SEGUNDO ANTES DE DESAPARECER COMPLETAMENTE. ESTO PERMITE QUE SE VEA LA REALIDAD COMO UNA SECUENCIA DE IMÁGENES SIN INTERRUPCIÓN Y QUE SE PUEDA CALCULAR FÁCILMENTE LA VELOCIDAD Y DIRECCIÓN DE UN OBJETO QUE SE DESPLAZA; SI ESTO NO EXISTIERA, SE VERÍA PASAR LA REALIDAD COMO UNA SUCESIÓN DE IMÁGENES INDEPENDIENTES Y ESTÁTICAS.

PLATEAU TAMBIÉN DESCUBRIÓ QUE EL OJO VE CON UNA CADENCIA DE DIEZ IMÁGENES POR SEGUNDO, Y ESTAS NO SE VEN INDEPENDIENTES GRACIAS A LA PERSISTENCIA VISUAL. ES POR ESTE FENÓMENO QUE LAS IMÁGENES SE SUPERPONEN EN LA RETINA Y EL CEREBRO LAS ENCADENA COMO UNA SOLA IMAGEN VISUAL MÓVIL Y CONTINUA. EL CINE APROVECHA ESTE EFECTO Y HACE ESA CADENA PROYECTANDO MÁS DE DIEZ IMÁGENES POR SEGUNDO (GENERALMENTE A 24), LO QUE GENERA LA ILUSIÓN DE MOVIMIENTO.
LA RETINA RECIBE UNA PEQUEÑA IMAGEN INVERTIDA DE ESE MUNDO EXTERIOR, TRANSMITIDA POR EL SISTEMA ÓPTICO FORMADO POR LA CÓRNEA Y EL CRISTALINO. EL OJO ES ASÍ UNA PEQUEÑA 'CÁMARA OSCURA'. LA LENTE DEL CRISTALINO ALTERA SU FORMA PARA ENFOCAR LA IMAGEN, PERO ESA CAPACIDAD ADAPTATIVA SE VA PERDIENDO CON LA EDAD, POR LO QUE PERDEMOS CAPACIDAD VISUAL ÓPTICA. EL OJO ES CAPAZ DE ADAPTARSE A DISTINTOS NIVELES DE ILUMINACIÓN GRACIAS A QUE EL DIAFRAGMA FORMADO POR EL IRIS PUEDE CAMBIAR DE DIÁMETRO, PROPORCIONANDO UN AGUJERO CENTRAL (LA PUPILA) QUE VARÍA ENTRE 2 MM (PARA ILUMINACIÓN INTENSA) Y 8 MM (PARA SITUACIONES DE POCA ILUMINACIÓN). LA RETINA TRADUCE LA SEÑAL LUMINOSA EN SEÑALES NERVIOSAS. ESTÁ FORMADA POR TRES CAPAS DE CÉLULAS NERVIOSAS. SORPRENDENTEMENTE, LAS CÉLULAS FOTOSENSIBLES (CONOCIDAS COMO CONOS (CONES) Y BASTONES (RODS)) FORMAN LA PARTE TRASERA DE LA RETINA (ES DECIR: LA MÁS ALEJADA DE LA APERTURA DEL OJO). POR ESO, LA LUZ DEBE ATRAVESAR ANTES LAS OTRAS DOS CAPAS DE CÉLULAS PARA ESTIMULAR LOS CONOS Y LOS BASTONES.
PUEDE TAMBIÉN QUE ESTAS CÉLULAS CON MELANINA AYUDEN A RESTAURAR QUÍMICAMENTE EL EQUILIBRIO DEL PIGMENTO FOTOSENSIBLE DE LOS CONOS Y BASTONES CUANDO ÉSTE PIERDE SU CAPACIDAD DEBIDO AL DESGASTE CAUSADO POR LA ACCIÓN DE LA LUZ. LA CAPA MEDIA DE LA RETINA CONTIENE TRES TIPOS DE CÉLULAS NERVIOSAS: BIPOLARES, HORIZONTALES Y AMACRINAS. LA CONEXIÓN DE LOS CONOS Y BASTONES CON ESTOS TRES CONJUNTOS DE CÉLULAS ES COMPLEJA, PERO LAS SEÑALES TERMINAN POR LLEGAR A LA ZONA FRONTAL DE LA RETINA, PARA ABANDONAR EL OJO A TRAVÉS DEL NERVIO ÓPTICO. ESTE DISEÑO INVERSO DE LA RETINA HACE QUE EL NERVIO ÓPTICO TENGA QUE ATRAVESARLA, LO QUE DA COMO RESULTADO EL LLAMADO PUNTO CIEGO (BLIND SPOT) O DISCO ÓPTICO.
LOS BASTONES Y CONOS CONTIENEN PIGMENTOS VISUALES, QUE SON COMO LOS DEMÁS PIGMENTOS EN EL SENTIDO DE QUE ABSORBEN LA LUZ DEPENDIENDO DE LA LONGITUD DE ONDA DE ÉSTA. SIN EMBARGO, ESTOS PIGMENTOS VISUALES TIENEN LA PARTICULARIDAD DE QUE CUANDO UN PIGMENTO ABSORBE UN FOTÓN DE ENERGÍA LUMINOSA, LA FORMA MOLECULAR CAMBIA Y SE LIBERA ENERGÍA. EL PIGMENTO QUE HA CAMBIADO SU ESTRUCTURA ABSORBE PEOR LA ENERGÍA Y POR ESO SE DICE QUE SE HA BLANQUEADO O DESPIGMENTADO (BLEACHED). LA LIBERACIÓN DE ENERGÍA POR PARTE DEL PIGMENTO Y EL CAMBIO EN LA FORMA MOLECULAR HACEN QUE LA CÉLULA LIBERE UNA SEÑAL ELÉCTRICA MEDIANTE UN MECANISMO QUE AUN NO SE CONOCE POR COMPLETO.
CONTINUARA...